Reconocimientos

- Yochai Gal, por el SRD de Cairn, las reglas básicas, tablas, y el marco de referencia necesario para hacer este hack.
- Chris McDowell, por Into the Odd y BASTIONLAND.com
- Ben Milton - por Knave y el Sistema de Magia de The Maze Rats.
- Xenio por adaptar la magia de Maze Rats a Cairn.

¿Qué es un SRD?

En los juegos de rol el término SRD (por sus siglas en inglés: Documento de Referencia del Sistema) se utiliza para referirse al documento que contiene reglas del juego con licencia para ser usadas por terceros en sus propias creaciones. Liminal horror está bajo una licencia CC-BY-SA 4.0 , esto significa que todo el texto está liberado para su uso (algunos autores licencian de este modo las reglas para su uso, pero restringen el uso de la ambientación). En un futuro no muy lejano, quizás exista una guía qué explique cada parte y cómo debe ser usada cuando utilices el SRD para tus propios juegos. Hasta entonces, puedes revisar cómo se adaptó el texto de Cairn para crear Liminal Horror.

Horror cósmico moderno

Máster y jugadores- Durante la partida, el máster juzga lo que dicen los jugadores a partir las reglas de forma coherente y ofrece situaciones para que estos se impliquen en la ficción. El propósito es crear historias de horror interesantes, donde los investigadores se enfrenten a poderes más grandes que ellos mismos.Decisiones de los jugadores- El máster proporciona tanta información como le sea posible para que los jugadores puedan buscar formas creativas e ingeniosas de resolver problemas. Los riesgos deben estar claros y con muchas opciones de resolución para quien juega. Toda elección tomada importa.Sin clases- El investigador no está determinado por clases predeterminadas. La especialidad de un personaje parte de su trasfondo, equipo y experiencias.Desarrollo del personaje- No hay niveles o mecánicas de avance a partir de la experiencia en Liminal horror. El éxito y el fallo conducen a historias memorables. El desarrollo del investigador surge de las relaciones que establezca, las reliquias impías que encuentre y las consecuencias sufridas por el estrés.Estrés y consecuencias- El juego aborda temas de horror cósmico. Esto se representan mecánicamente con estrés y sus consecuencias. Estas consecuencias sufridas muestran cómo los investigadores cambian por los efecto de los Poderes Primigenios. Liminal horror se ha diseñado evitando usar las enfermedades mentales y traumas como parte de las mecánicas del juego.Lo extraño- Liminal Horror está diseñado para ambientarse en una ciudad moderna. Los investigadores descubrirarán poco a poco las cosas extrañas y peligrosas que se esconden en las sombras. Bajo el peso de lo desconocido, los investigadores se endurecerán o se quebrarán.Los Poderes Primigenios y su progenie- Los Poderes Primigenios están atrapados en lugares profundos y lejanos. Su progenie les sirve como conexión con la realidad. Algunos reptan sobre la superficie, otros se mantienen atrapados bajo ella. Son muchos los que le sirven a sabiendas, pero son aún más los que ignoran sus verdaderos planes.Muerte- El mundo es peligroso y la muerte siempre es una consecuencia posible. Siempre debería estar presente, pero nunca debe ser aleatoria o inesperada.
- La muerte alcanza a todo el mundo, pero algunos sufrirán un destino peor.

Principios para el máster

Información- Obtener información nunca dependerá de una tirada.
- Ofrece continuamente información a los jugadores que favorezca el uso del ingenio y el pensamiento crítico durante la partida.
- Anima a los jugadores a preguntar y ofréceles respuestas claras.
- Lo extraño y los misterios deben diseñarse por capas, incitando a los personajes a profundizar en lo desconocido.
Secretos- Aprovecha los temas de horror, el conocimiento prohibido, y el miedo a lo desconocido.
- Proporciona información sobre la realidad física y tangible, pero no permitas que el grupo de investigadores entienda la verdadera naturaleza de las cosas.
- Paulatinamente, ofrece a los investigadores la oportunidad de atar cabos, atrayéndolos hacia lo extraño.
- La escala de aquello con lo que el Personaje Jugador (PJ) se enfrenta es incomprensible. Su verdadera comprensión es imposible.
Preparación- Haz que el mundo esté vivo, que cambie y crezca de acuerdo con las acciones del grupo de juego.
- Sé flexible en lo que prepares. Crea situaciones y posibilidades. La trama principal y la historia no deben estar predefinidas.
- Haz que los Personajes no jugadores (PNJ) y las facciones tengan motivaciones, deseos y defectos. Haz que los PNJ reaccionen de acuerdo con sus principios, dentro y fuera de la escena. Los PNJ siempre querrán sobrevivir.
- Siempre juega para saber qué pasa.
Dificultad- El realismo y el posicionamiento ficcional son un buen punto de partida para establecer la dificultad.
- Las elecciones de los jugadores tienen consecuencias y los fallos deben ofrecer resultados interesantes.
- Las Salvaciones cubren todo tipo de situaciones inciertas y de riesgo. Si la situación no es así, no hace falta tirar.
- Premia la astucia y el ingenio.
Peligro- El daño permanente, las consecuencias del estrés y el peligro abrumador de toparse con los Poderes Primigenios o su progenie, hacen que el riesgo sea elevado.
- Deja claro a los jugadores la magnitud del peligro al que se enfrentan y dales la oportunidad de reaccionar.
- Aumentar el estrés incrementará el número de investigadores que quedan corrompidos por los Poderes Primigenios.
- Todos los investigadores pueden morir.
Toma de decisiones- Haz que tomar cualquier decisión sea una elección complicada.
- Todas las situaciones posibles deberían desencadenar múltiples resultados.
- Ten en cuenta las intenciones de los jugadores antes de tirar los dados. Asegúrate de que tienen toda la información que sus investigadores deberían conocer.
- La influencia de los Poderes Primigenios retuerce y rompe la realidad, haciendo que sea imposible prever el alcance de ciertos resultados.
- De algún modo, cada acción debe dejar huella en el mundo.
Fallo- El fallo debe hacer que la historia avance.
- Haz que los jugadores se emocionen igualmente frente al éxito o el fallo.
- Anima al grupo de juego a que ofrezca sus propias complicaciones y giros de guion.
Dado del destino- A veces necesitarás añadir aleatoriedad. Tira 1d6 para consultar al destino.
- Interpreta la tirada así: 6 es un resultado bueno / 4-5 es un resultado regular / 1-3 es un resultado malo.

Principios para los jugadores

Capacidad de acción/decisión- Los números de tu hoja de personaje son herramientas para interactuar mecánicamente con el juego. No definen a tu investigador.
- Aprovecha el modo en que se desarrolla tu investigador para definir tu estilo de juego.
- Déjate llevar por lo extraño y lo desconocido.
Trabajo en equipo- Esfuérzate en apoyar al grupo.
- Haz que se involucren los demás jugadores.
- Los investigadores no tienen que tener los mismos objetivos, pero sí como grupo de juego tienen este objetivo en común: obtener memorables historias de terror y pasar un rato divertido en buena compañía.
Socializa con Personajes no jugadores (PNJ)- Los PNJ tienen deseos y defectos. Interactúa con ellos como lo harías con una persona real.
- Establece relaciones, interactúa con rivales y dedica tiempo a los PNJ que aparezcan.
- Normalmente, mediante el diálogo se puede conseguir información y obtener bastantes cosas. Aun así, el ritual de una secta a veces requiere una ofrenda de sangre y huesos.
Ten cautela- El combate es arriesgado y las consecuencias derivadas de la violencia son permanentes.
- Una mente destrozada incapacita tanto como un cuerpo gravemente herido.
- Procura obtener todas las ventajas posibles. Una buena preparación puede evitar un desenlace fatal.
- La magia es caótica y trastear con lo incognoscible puede tener consecuencias nefastas.
- La victoria llega de muchas formas y, a menudo, como una retirada exitosa a un lugar seguro.
Planea- Haz preguntas.
- No hay pruebas de característica para percepción ni inteligencia. La forma en la que interactúes con el mundo dependerá de cómo utilices la información que tengas.
- La exploración, la sutileza y la investigación son necesarias para sobrevivir.
Persigue tus objetivos con ambición- Descubre tus propios deseos y objetivos personales, también los de tu investigador y los del grupo de juego. Úsalos para dar forma a la partida
- Haz que la prueba y el error hagan avanzar la partida. Una historia que atrape con un buen gancho es infinitamente más interesante y memorable que simplemente tener muchas tiradas con éxito.
- Las complicaciones y las acciones realizadas por los investigadores en respuesta a estás son lo que más se recuerda de las partidas.
- Los investigadores pueden morir, pero la historia continuará.
- Juega para saber qué pasa.

Creación del investigador

1. CaracterísticasLos personajes jugadores (PJ) tienen tres características:- Fuerza (FUE): Constitución física, músculo y resistencia.
- Destreza (DES): Velocidad, sigilo y precisión.
- Control (CTR): Fuerza de voluntad, carisma y aquello relacionado con lo extraño.
Cuando se crea un personaje jugador (PJ), el jugador tiene que tirar 3d6 por cada características, en orden. Luego, se pueden intercambiar dos resultados entre sí.2. Protección contra golpesTira 1d6 para determinar la Protección contra golpes (PG) inicial del PJ. El valor de la PG no indica la salud del PJ, sino que refleja su habilidad para evitar el daño y el estrés. La PG se recupera tras un breve descanso (Ver [Curación]()). Tanto el daño como el estrés sufridos, disminuye primero la PG de tu PJ. Algunas cosas infligen daño, otras causan estrés y otras tantas hacen ambas cosas.(+ _ de armadura) es una etiqueta que tienen algunos objetos para indicar que ofrecen protección contra el daño, disminuyéndolo antes de que afecte a la PG.(+ _ de estabilidad) es una etiqueta que tienen algunos objetos especiales para indicar que ofrecen protección contra el estrés, disminuyéndolo antes de que afecte a la PG.El daño o el estrés restante tras reducir la PG del investigador a cero se resta a la característica apropiada.3. Detalles del investigador- Elige un nombre para el investigador,
- Tira por un [trasfondo](). Esto te da información sobre sus conocimientos y habilidades.
- Elige el tipo de ropa o la apariencia de tu investigador.
- Averigua cosas acerca de tu investigador consultando [Conoce a tu PJ]().
- Determina el resto de los [rasgos]() de tu investigador.
- Determina su edad o tira 2d20+16.
4. Equipo inicialTodas los investigadores comienzan con un equipo de investigador básico (un teléfono, dinero, libreta de apuntes y un bolígrafo). Luego, cada jugador deberá realizar tiradas en la tabla de [Equipo inicial]() para determinar el resto del equipo inicial. Si se te indica, añade magia a tu hoja de personaje y consulta [Magia]()Los investigadores tienen un total de 10 espacios de inventario: 6 espacios en una mochila o un maletín y 4 espacios a repartir entre las manos y la parte superior del cuerpo. La mayoría de los objetos ocupan un espacio, pero los más pequeños se pueden juntar, ocupando un solo espacio. Los artículos voluminosos ocupan dos espacios: son incómodos de transportar y ocupan las dos manos.En la sección Lista de equipo viene una descripción detallada de las armas y equipo de investigación. Como grupo de juego, decidan a qué tipo de objetos comunes tienen acceso los PJ, a parte de su equipo de investigador básico.5. El grupo de investigadoresEl paso final es establecer el origen del grupo de investigadores, usando la sección [Preguntas sobre el grupo de investigadores](). Esto proporciona el contexto inicial para los investigadores y su viaje hacia lo desconocido.

Nombres y trasfondos

NombresElige el nombre que mejor se adapte al investigador que esperas jugar (normalmente se hace al finalizar la creación del personaje).Vestimenta o aparienciaElige cómo está vestido o cuál es la apariencia de tu PJ. Ayuda mucho si encuentras alguna imagen de referencia que puedas compartir con los demás jugadores.Trasfondo

d10Trasfondod10Trasfondo
1Periodista11Heredero
2Empleado de almacén12Escritor
3Investigador privado13Profesor
4Clérigo (¿Exclérigo?)14Adicto a internet
5Médico15Abogado
6Archivista16Trabajador independiente (freelancer)
7Artista17Comenciente
8Atleta18Trabajador social
9Criminal19Financiero
10Vagabundo20Hostelero

Conoce a tu PJ

El abismo mira dentro de ti¿Cuál fue tu primer encuentro con lo desconocido? Tira o elige:

1d101d10 
1Perdiste a un ser amado en circunstancias misteriosas.6La evidencia en internet es demasiada para ser ignorada.
2Fuiste testigo de algo perturbador.7Sobreviviste a un ataque que no puedes explicar.
3Algo está al acecho en tus sueños.8Alguien cercano a ti te está involucrando o quiere alejarte de algo.
4Actividades en un culto (quizás reclutaron a alguien importante para ti).9Eres un miembro entusiasta de una sociedad secreta.
5Leíste algo que no estaba destinado a mentes mortales.10Aún no has tenido ninguno: para eso está la primera sesión.

Ideología y creencias¿Cuáles son la ideología y creencias iniciales de tu investigador? ¿Qué principios sigue para interpretar el mundo y guiar sus acciones? Créalas o utiliza la tabla siguiente:

1d101d10 
1Todo tiene una explicación racional desde la ciencia6Una sola persona puede cambiarlo todo.
2Eres correligionario de una ideología política.7Una religión te guía.
3La moralidad no entiende de grises8Crees en el destino y éste tiene un gran impacto en tu vida.
4Crees en poderes superiores: astrología, espiritualidad, etc.9El libre albedrío es la única verdad.
5Hay verdades profundas de las que otros no son conscientes. Las respuestas están ahí fuera.10Crees en el poder de la gente.

Relaciones- Indica una persona importante para tu investigador. ¿Qué relación tienen? Dale nombre y haz una breve descripción.
- Indica un contacto para tu investigador; podría tener relación con su trasfondo. ¿En qué se especializa ese contacto y cuál es su relación con tu personaje?
Contactos potenciales:

1d101d10 
1Pariente6Alguien conocido de internet
2Pareja (actual o ex)7Héroe
3Amigo8Rival
4Mentor9Especialista
5Protegido10Un PNJ

Rasgo del investigador (Tira 1d10 o elige)

Físico

1d101d10 
1Atlético6Escuálido
2Musculoso7Bajito
3Curvilíneo8Escultural
4Desmadejado9Rechoncho
5Robusto10Muy alto

Rostro

1d101d10 
1Huesudo6Perfecto
2Marcado7Redondeado
3Cincelado8Afilado
4Alargado9Cuadrado
5Con hoyuelos10Hundido

Modo de hablar

1d101d10 
1Tajante6Áspera
2Profunda7Meticulosa
3Críptica8Chillona
4Monótona9Entrecortada
5Formal10Susurrante

Vestimenta

1d101d10 
1Anticuada6Deshilachada
2Ensangrentada7Humilde
3Elegante8De uniforme
4Sucia9Maloliente
5De otra parte10Manchada

Virtud (opcional)

1d101d10 
1Ambicioso6Honrado
2Cauteloso7Modesto
3Valiente8Misericordioso
4Disciplinado9Calmado
5Sociable10Tolerante

Defecto (opcional)

1d101d10 
1Agresivo6Perezoso
2Amargado7Nervioso
3Cobarde8Grosero
4Mentiroso9Vanidoso
5Ávaro10Vengativo

Desgracia (opcional)

1d101d10 
1Abandonado6Estafado
2Adicto7Degradado
3Chantajeado8Desacreditado
4Condenado9Desheredado
5Maldito10Exiliado

Equipo

Equipo inicialTodos los PJ comienzan con un equipo de investigador básico:- Teléfono (tira 2d4): 2-4 es un teléfono plegable; 5-8 es un teléfono inteligente.
- Dinero inicial ($3d10 x 3d10).
- Libreta de apuntes y un bolígrafo.
Armas (1d20)

12-78-1718-1920
Chaleco antibalasArma rudimentaria o improvisadaDaga, Bastón, paralizador eléctrico/gas pimienta o pistolaRifle o escopetaMagia (ver Magia)

Equipo de investigación

1d201d201d201d20 
1Gafas de visión nocturna6Esposas11Granada aturdidora16Pintura en aerosol
2Bridas7Gancho y cuerda12Micrófono direccional17Computadora portátil e impresora
3Prismáticos8Bolsa para cadáveres13Cortadora de vidrio18Cuerda sintética
4Cadena y candado9Linterna táctica14Una caja sin uniones visibles19Cámara de buena calidad
5Tomo antiguo10Un collar de marfil (+1 de Estabilidad)15Ganzúas20Cizalla

Objeto personal (1d10)

1d101d10 
1Una nota de un amor perdido.6Una carta en un idioma que no puedes identificar.
2Un objeto relacionado con tu trasfondo.7Un libro lleno de nombres (con la letra de otra persona)
3Un tarjeta de presentación con un número escrito en el reverso.8Una grabación de voz
4Una pieza de joyería tallada en hueso9Un informe concienzudamente redactado
5Un testamento10Una estatuilla antigua

Objeto extra (1d20)

1-56-1314-1920
Objeto personalEquipo de investigaciónArmaMagia (ver sección Magia)

Preguntas sobre el grupo de investigadores

Origen del grupo de investigadores¿Cómo se formó el grupo de investigadores? Define el origen del grupo, hazlo empleando las respuestas de la sección “Conoce a tu PJ” para darle sentido, o utiliza la siguiente tabla (d6):

d6 
1Los investigadores se encuentran en un restaurante. Pueden o no conocerse. Las luces fluorescentes zumban sobre el linóleo ajedrezado.
2Un simple "en un lugar equivocado, en un momento equivocado". Un evento aleatorio une a los investigadores.
3Se unieron como resultado de sus propias investigaciones personales. ¿Un foro sobre temas paranormales? ¿Un club? ¿Un grupo de ayuda mutua?
4Un benefactor misterioso ha unido a los investigadores.
5Son miembros de la comunidad, actuando frente a una serie de sucesos misteriosos.
6Detectives (ya sean profesionales o aficionados) que investigan un suceso.

Vínculos entre investigadores (opcional)Cada PJ establece una relación con otro PJ. Para ello, se deben tener en cuenta la sección de Trasfondos, El abismo mira dentro de ti y Preguntas sobre el grupo de investigadores. Algunos ejemplos son:

d6 
1_________ me está ocultando algo.
2_________es mi ex.
3_________ me salvó de aquello que intentó atacarme.
4_________ es mi compañero de borracheras.
5_________ es mi compañero de trabajo en _______.
6_________es mi vecino.

Vehículos o transporteElijan qué tipo de vehículo o transporte tienen. Se puede tener acceso a más de un vehículo. Las persecuciones en coche son parte fundamental de la resolución de misterios.Los vehículos tienen PG. Cuando su PG se reduce a cero, queda deteriorado, y esto puede causar daño a las personas que estén dentro o próximas al vehículo.

Listado de equipo

Protección

ObjetoCosto
Chaleco antibalas (+1 de armadura)$100
Amuleto tradicional (+1 de estabilidad)$1000
Máscara antigás (protege de toxinas en el aire)$100
Máscara (Oculta tu identidad)$20

Armas

ArmaCosto
Ataque sin armas (1d4 de daño)No aplica
Arma improvisada o rudimentaria (1d6 de daño, voluminosa)$20
Armas de mano: daga, bastón, hacha (1d6 de daño)$50
Paralizador eléctrico o gas pimienta (salvación de DES o paralizado temporalmente)$50
Pistola (1d6 de daño)$200
Escopeta recortada (1d6 de daño con estallido, voluminosa)$500
Escopeta (1d8 de daño, voluminosa)$750
Rifle (1d8 de daño, voluminoso)$750
Rifle de asalto (1d8 o 1d6 de daño con estallido, voluminoso)$1250
Escopeta de combate (1d6 de daño con estallido en 1d8 áreas, voluminosa)$1250
Rifle de francotirador (1d8 de daño o 1d12 de daño si se está oculto, voluminoso)$1750

Explosivos

ObjetoCosto
Cóctel molotov (incendia un área, provocando 1d6 de daño continua hasta que se apague).$50
Granada aturdidora (estallido, ceguera temporal si se falla una salvación de DES).$100
Granada (d8 de daño con estallido).$100
Explosivo improvisado (d6 de daño con estallido con 1d4 de daño continuo por ronda).$200

Pociones modernas

ObjetoCosto
Tranquilizantes (salvación de FUE o quedas inconsciente).$50
Drogas (efectos según el tipo de droga, salvación de CTR o FUE para evitar los efectos negativos).$50
Veneno (se pierde 1d20 de FUE si entra al torrente sanguíneo).$50
Antitoxina (inhibe las toxinas - es muy desagradable).$50
Ácido (1d4 de daño hasta que se quite, líquido corrosivo que atraviesa materiales.$100
Estimulantes (recuperación inmediata si sufre daño crítico, +1d4 temporal a DES).$100

Equipo - no incluye los aparatos típicos de un hogar moderno

ObjetoCosteObjetoCoste
Inhibidor de alarmas$500Equipo para falsificación$150
Trampa para osos$100Cortadora de vidrio$150
Prismáticos$100Grasa (lubricante)$30
Soplete (soldadura)$250Esposas$50
Bolsa para cadáveres$25Linterna frontal$25
Cizalla$40Computadora portátil$1000
Herramientas para abrir coches$75Encendedor$10
Cadena y candado$10Juego de herramientas de cerrajería$150
Motosierra$200Canicas$20
Equipo de escalada$150Herramientas de mecánica$150
Auricular inalámbrico$500Bolas de rodamiento de metal$40
Walkie-Talkies$200Gafas de visión nocturna$200
Micrófonos direccionales$200Botiquín farmacológico$150
Dron / Dron avanzado$200/$1000Ariete portátil$75
Cámara de buena calidad$400Cabrestante portátil$100
Bolsa de lona$50Polea y cuerda$25
Bolsa de lona llena de objetos/ropa para pasar desapercibido$150Abrojos$50
Juego de herramientas eléctricas$150Mazo$40
Botiquín médico de emergencias$50Barrera de pinchos para carretera$150
Instrumental quirúrgico de emergencia$150Pintura en aerosol$15
Identificación falsa$200Lona impermeable$25
Bengala$20Bridas$25

Reglas

CaracterísticasSegún la situación, se usará alguna de las tres características:Fuerza (FUE): Se usará para salvaciones relacionadas con la fortaleza física y la resistencia. El daño físico afecta a la FUE.Destreza (DES): Se usará para salvaciones relacionadas con hacer cosas con prisa, sigilo y precisión.Control (CTR): Se usará para salvaciones relacionadas con lo extraño, la suerte, la interacción social, la tensión emocional, estrés y sus consecuencias. El estrés afecta al CTR.SalvacionesUna salvación es la mecánica básica para la resolución de acciones, pero solo se utiliza cuando hay peligro. Si la acción no ofrece ningún peligro o posibilita el que ocurra algo interesante, entonces no se necesita realizar ninguna tirada.Para hacer una salvación se tira 1d20 y se compara el resultado con la puntuación de la característica apropiada del PJ. Si la tirada es igual o menor a la puntuación de la característica, se obtiene éxito. De lo contrario, se falla. Un 1 siempre es éxito y un 20 siempre es un fracaso.Cuando se trate de una acción enfrentada, quien esté en mayor peligro hace la salvación.CuraciónCuando un investigador descansa un momento (lo que puede dejarlo indefenso) recupera toda su PG. Recuperar los puntos de las características perdidas requiere más tiempo: hasta una semana de descanso recibiendo cuidados médicos o por medio del uso de magia.Armadura y estabilidadEl valor de armadura se resta al daño recibido, antes de aplicarlo a la PG. Hay objetos que pueden proporcionar una bonificación a la defensa (por ejemplo, +1 de Armadura).El valor de estabilidad se resta al estrés recibido, antes de aplicarlo a la PG. Hay objetos que pueden proporcionar una bonificación a la defensa (por ejemplo, +1 de estabilidad); normalmente son objetos, baratijas o cosas que proporcionan una sensación confortable o que permiten conectar con la realidad.Queda a criterio del máster crear equipo adicional con las etiquetas (+1 de armadura) o (+1 de estabilidad).Estar exhausto y fatigaSi un PJ no satisface sus necesidades básicas (como comer o descansar) queda exhausto, lo que le impedirá recuperar su PG o puntuaciones de características. También, los PJ puede quedar exhaustos a causa de la mágica o por las habildidades de los enemigos.Por cada día (después del primero) que un PJ mantenga su condición de exhausto, añade una fatiga a su inventario. Cada fatiga ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta que el PJ pueda recuperarse (por ejemplo: descansando toda una noche en un lugar seguro).Los PJ pueden obtener fatiga o quedar exhaustos por lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la ficción.InventarioLos personajes tienen un total de 10 espacios de inventario: una mochila (o un maletín o una bolsa) con seis espacios, un espacio en cada mano y dos espacios en la parte superior del cuerpo (en el cinturón, el pecho o la cabeza).La mayoría de los objetos ocupan un espacio y los objetos pequeños pueden juntarse para que ocupen un solo espacio. Los espacios son abstractos y el máster puede reorganizarlos de otro modo. Los objetos voluminosos ocupan dos espacios; se usan con ambas manos o son difíciles de transportar.Un PJ no puede llevar más objetos de los que le permita su inventario. Se pueden usar vehículos para incrementar la capacidad del inventario, pero no se tendrá acceso a esos objetos si se está alejado del vehículo.Si alguien rellena su inventario hasta dejarlo sin espacios, reduce su PG a cero.

ReaccionesCuando los PJ encuentren un PNJ cuya reacción frente al grupo no resulte obvia, el máster puede pedir una tirada de 2d6 y consultar la siguiente tabla:

23-56-89-1112
HostilCautelosoCuriosoAmableServicial

AsociadoLos PJ pueden contratar asociados para que ayuden en su investigación.Para crear una asociado tira 3d6 por cada características, luego asígnale 1d6 de PG y un arma simple (1d6). Por último, utiliza las tablas de la sección Creación del investigador para darle más forma. Los asociados tienen un salario de $50-$100 por día. Aunque algunos estarán dispuestos a emplear la violencia, puede que haya que persuadirles para que hagan algo realmente peligroso o extraño.Asociado experto: Un experto es un asociado ocasional que es contratado para realizar una tarea específica. Su PG es de 3, tienen un área de especialización y cuentan con el equipo correspondiente. Su salario es de $300 por día.VehículosLos vehículos tiene PG. Cuando su PG se reduce a cero, queda destrozado. Esto puede causar daño a quienes estén dentro de él o alrededor.El daño que pueda ocasionar el vehículo depende de la velocidad a la que vaya y del objetivo que alcanza. Inicia con 1d6, auméntalo según la ficción.El daño que pueda recibir el vehículo dependerá de cómo ocurra. Según la situación, el daño puede realizarse con Desventaja.Riqueza y tesoroEl efectivo es la forma más común para pagar por servicios o comprar lo que se necesite. Quienes venden (de manera legal e ilegal) puede solicitar sus pagos de diferentes maneras. Los precios listados en la sección de equipo pueden variar por diferentes factores en la partida.No hay un límite de endeudamiento en la partida, lo cual puede ser una bendición, o una pesada carga para los PJ.Las reliquias son objetos poderosos influenciados por los Poderes Primigenios. Son codiciados y entrañan peligro.

Combate

Iniciar un combateAl Inicio del combate, cada jugador realiza una salvación de DES para poder actuar antes que sus adversarios.- Éxito: El PJ actuan antes que sus adversarios.
- Fallo: El PJ no actua durante la ronda inicial del combate.
Tras la ronda al inicio de un combate, el orden será: primero los "PJ" y, luego, los adversarios.RondasNormalmente se juega sin llevar un control estricto del tiempo. Cuando sea necesario hacerlo, se utilizan rondas de 10 segundos para llevar este control. Cada ronda se divide en los turnos de los investigadores. Durante cada turno, todas las acciones, ataques y movimientos tienen lugar simultáneamente.AccionesEn su turno, un investigador puede moverse hasta 12 metros y realizar una única acción, la cual puede consistir en: lanzar un hechizo, atacar, realizar un segundo movimiento, o cualquier otra maniobra de combate.Los jugadores declaran que acciones realizarán sus investigadores antes de cualquier tirada. Si alguien intenta algo arriesgado, el máster puede pedir una salvación adecuada para dicho investigador.Todas las acciones y ataques son simultáneos.Ataque y dañoNo se realizan tiradas de ataque, ni hay fallos. Solamente hay diferentes niveles de daño.En su turno, el atacante tira el dado de daño de su arma y resta la Armadura de la víctima, el resultado de dicha sustracción es el daño que sufre la víctima y tendrá primero que reducir su PG en esa cantidad. Si a pesar de lo anterior aún queda daño, entonces esa cantidad se resta directamente a FUE (Ver daño crítico).Algunos ataques infligen Estrés en vez de Daño. En estos casos, se sigue el mismo procedimiento pero tirando el dado de estrés, substrayendo la Estabilidad y, luego, se reduce la PG. Si aún queda Estrés, entonces esa cantidad se resta directamente al CTR (Ver estrés crítico = consecuencias).Atacantes múltiplesSi el objetivo de varios atacantes es el mismo, se tiran todos los dados de daño y el resultado más alto será igual a la cantidad de daño infligida.Modificadores de ataqueUn atacante está en desventaja si la situación del combate no le favorece. Los ataques con desventaja siempre infligen 1d4 de daño. Algunos ejemplos de situaciones así, pueden ser: atacar desde una cobertura, estar maniatado o que unas sombras te nublen la mente.Un atacante está en ventaja si la situación del combate le favorece. Los ataques con ventaja siempre infligen 1d12 de daño. Algunos ejemplos de situaciones así, pueden ser: aprovechar una maniobra audaz, atacar a un adversario indefenso o que tu ataque sea guiado por el vacío.Los ataques desarmados siempre infligen 1d4 de daño.Ataques con dos armasSi atacas con dos armas al mismo tiempo, tira ambos dados de daño y el resultado más alto será igual a la cantidad de daño que infliges.EstallidoLos ataques con la cualidad estallido afectan a todos los objetivos en el área indicada, tirando el daño por separado para cada personaje alcanzado. La cualidad estallido engloba desde una explosión hasta el impacto de un embrión estelar, pasando por tentáculos espectrales. Si no estás seguro de su alcance, tira el dado de daño para saber a cuántos objetivos afecta.RetiradaPara escapar de una situación desastrosa es necesario una salvación de DES y un lugar seguro al que huir. Algunas veces, una retirada a tiempo es una victoria.Daño críticoSi el daño infligido al PJ deja por debajo de cero su PG, entonces la cantidad restante de daño se reduce directamente a su FUE y tendrá que realizar una salvación de FUE para evitar el daño crítico.El daño crítico incapacita a la víctima. Lo único que podrá hacer es arrastrarse débilmente aferrándose como puede por su vida. Si se le proporciona ayuda y descansa, se estabilizará. Si no recibe tratamiento, morirá en una hora.Estrés crítico = ConsecuenciasSi el estrés infligido al PJ deja por debajo de cero su PG, entonces la cantidad restante de daño se reduce directamente al CTR y tendrá que realizar una salvación de CRT para evitar el estrés crítico.Si el jugador falla su salvación de CTR, entonces el investigador recibe estrés crítico y gana una consecuencia de la tabla de Consecuencias del estrés.Perder puntos de característicaSi la FUE de un PJ se reduce a cero, entonces muere. Si su DES se reduce a cero, queda paralizado. Si su CTR se reduce a cero, está perdido.Inconsciencia y muerteCuando un investigador muere, el jugador es libre de crear uno nuevo o tomar el control de un Asociado. Para reducir el tiempo muerto, el nuevo personaje se incorpora de inmediato al grupo de investigadores.DestacamentosLos grupos numerosos formados por combatientes similares se pueden tratar como un único destacamento. Cuando un destacamento recibe daño crítico, huye en desbandada o queda significativamente debilitado. Si su FUE llega a 0, es destruido.Los individuos que ataquen destacamentos lo harán con desventaja (excluyendo el daño por estallido).Los destacamentos que ataquen a individuos lo harán con ventaja y causarán daño por estallido.MoralLa moral es una mecánica utilizada para simular el deseo de supervivencia de los PNJ.Los enemigos tienen que superar una salvación de CTR para evitar huir cuando tienen su primera baja y cuando su número se reduzca a la mitad. Algunos grupos rivales pueden usar el CTR de su líder en lugar de la suya. Los enemigos solitarios deben hacer la tirada cuando su PG quede reducida a cero.Agunos PNJ están más allá de la moral. Su proximidad con lo extraño los hace actuar de maneras muy diferentes a otros PNJ.La moral no afecta a los PJ.

Magia

Sistema de magiaUn PJ puede usar magia si:- Así lo indicó una tirada durante la creación del personaje.- Adquirió esta capacidad debido a las consecuencias del estrés.- Fue alcanzado y alterado por los Poderes Primigenios durante la partida. Hay quienes buscan ser un mentor y otros quienes buscan aprovechar lo que han aprendido contra otros.Los hechizos son generado aleatoriamente usando las tablas y el procedimiento siguiente:- Cada mañana el PJ debe colocar un hechizo generado aleatoriamente en un espacio de su inventario. Solo se puede "crear" un hechizo al día. El jugador puede elegir entre generar un nuevo hechizo aleatorio o utilizar el que se generó el día anterior.- Lanzar un hechizo consume una única acción.- Después de lanzarlo, desaparece del inventario.- Si el PJ está exhausto o en peligro, debe hacer una salvación de CTR para evitar sufrir algún efecto dañino. Las consecuencias del fallo deben ser acordes al nivel de efecto pretendido. Podrían añadir estrés, fatiga, causar lesiones, la muerte o producir presagios o catástrofes mágicas.- Los efectos de los hechizos los decide el máster con la participación del jugador que los lanza. Debe hacerlo juntos para determinar el efecto general y el alcance del hechizo. El máster siempre tendrá la última palabra (considera que los hechizos ofensivos normalmente causan 1d8 de daño a un solo objetivo o 1d6 de daño si es con la cualidad estallido).- El PJ puede preservar el hechizo tras usarlo realizando una salvación de CTR:Si tiene éxito: El hechizo se mantiene preparado en el inventario. El PJ añade una marca de fatiga en un espacio de inventario.Si falla: El hechizo desparece, el PJ queda exhausto y añade fatiga a su inventario.

Tabla de hechizos

Paso 1 - Fórmula del hechizo (2d6)

d61-34-6
1Efecto físico + Forma físicaElemento etéreo + Forma física
2Efecto físico + Forma etéreaElemento etéreo + Forma etérea
3Efecto etéreo + Forma físicaEfecto físico + Elemento físico
4Efecto etéreo + Forma etéreaEfecto físico + Elemento etéreo
5Elemento físico + Forma físicaEfecto etéreo + Elemento físico
6Elemento físico + Forma etéreaEfecto etéreo + Elemento etéreo

Paso 2 - Nombre del hechizo (tira 2d6 en cada tabla de la fórmula obtenida)

Efectos físicos

d6123
1AnimadoAplastanteMezclado
2AtrayenteDecrecienteApresante
3AdherenteDivisorAcelerado
4FlorecienteReplicanteObstaculizador
5ConsumibleEnvolventeIluminado
6ReptanteCrecienteAtrapante
d6456
1LevitanteReflejanteSellante
2RajanteRegeneradorCambiante
3PetrificanteDesgarranteProtector
4ProgresivoRepelenteEngendrable
5PerforanteResucitadoTransformador
6AcosadorChillónTransportador

Efectos etéreos

d6123
1VengativoIrresistibleDisipante
2DesterranteOcultadoEvalentonador
3DesconcertanteEnsordecedorCodificante
4CegadorEngañosoEnergizante
5EncantadorDescifrableEntendible
6ComunicanteCamufladorEnfurecedor
d6456
1DolorosoNulificanteTranquilizante
2PresagiadorParalizadorInvocador
3IntoxicanteReveladorAterrador
4EnloquecedorRepugnantePrecavido
5HipnotizanteAdivinadorExtenuante
6TelepáticoSilenciadorDesmoralizador

Elementos físicos

d6123
1ÁcidoCuervoVidrio
2ÁmbarCristalMiel
3CortezaBrasaHielo
4SangreColmilloInsecto
5HuesoCarneLava
6ArcillaHontoMusgo
d6456
1ObsidianaArenaAlqutrán
2AceiteSaviaEspino
3VenenoSerpienteVid
4RataTendónAgua
5RocaLimoMadera
6SalPiedraGusano

Elementos etéreos

d6123
1CenizaEctoplasmaLuz
2CaosFuegoRayo
3DistorsiónNieblaMemoria
4SueñoFantasmaMente
5PolvoArmoníaMutágeno
6EcoCorazónNegación
d6456
1PlagaHumoTrueno
2PlasmaNieveTiempo
3ProbabilidadAlmaVacío
4LluviaEstrellasDeformación
5PutrefacciónEstasisSusurro
6SombraVaporViento

Forma física

d6123
1AltarCarruajeOjo
2ArmaduraGarraFuente
3FlechaCapaPuerta
4BestiaColosoGolem
5EspadaCoronaMartillo
6CadenaElementalGancho
d6456
1CuernoCentinelaTentáculo
2LlaveSirvienteTrono
3MáscaraEscudoAntorcha
4MonolitoLanzaTrampa
5PozoCorcelMuro
6PrisiónMultitudRed

Forma etérea

d6123
1AuraBurbujaCono
2AdvertenciaLlamadaCubo
3HazCascadaDanza
4EstallidoCírculoDisco
5GotaNubeCampo
6DardoEspiralForma
d6456
1ContemplaciónPiramidalEnjambre
2BucleRayoTorrente
3MomentoFragmentoToque
4NexoEsferaVórtice
5PortalSprayOnda
6PulsaciónTormentaPalabra

Presagios y catástrofes mágicos

d20Resultado
1Los animales mueren
2Aparece una ciudad
3Niebla mortal
4Plaga del sueño
5Noche interminable
6Tormenta interminable
7Anochecer interminable
8Invierno interminable
9Aparece un bosque
10Se abren tumbas
11Letargo masivo
12Impacto de un meteorito
13Los espejos hablan
14Las estrellas desparecen
15Llega alguien de otra dimensión
16La gente desaparece
17Se abre un portal
18Aparecen grietas
19Aparece una torre
20El agua se torna sangre

PergaminosLos pergaminos son como los hechizos, pero:- No ocupan un espacio en el inventario.
- No causan fatiga.
- Desaparecen tras su uso.
- Al usarlos, el PJ realiza una salvación de CTR o recibe 1d4 de estrés.
ReliquiasLas Reliquias son objetos poderosos y peligrosos influenciados por los poderes primigenios. Normalmente, las reliquias tienen un número limitado de usos y requisito para su recarga. Algunos ejemplos:Extractor (0 cargas). Un antiguo cilindro de latón que parece una jeringa medieval. Es capaz de transferir una "conciencia" a otro objetivo que la contenga. Recarga: Usa el extractor para extraer la conciencia de un objetivo "incapacitado". El que lo usa debe realizar una salvación de CTR o recibir 1d4 de estrés.Cuchilla del silencio (1 carga). Esta daga ornamentada puede anular toda magia en un radio de 15 metros, siempre y cuando pagues su precio. Ofrece tu propia sangre para activarla (1d6 de daño). Recarga: Déjala reposar bajo una luna nueva.Espada blanca de hueso lunar: (causa daño a CTR: tira 2d6 y quédate con el valor más alto, 3 cargas) - Esta espada brillante está diseñada para una cosa: cercenar. Recarga: Déjala reposar bajo una luna llena y que alguien se despoje de un recuerdo.Piedra de Behrit (1 carga). Parecido a un pequeño huevo con una de sus caras ligeramente deformada. Si en algún momento recibes daño crítico, entonces puedes ignorarlo porque la piedra se activa y te hace aparecer en un lugar seguro. Recarga:- Ofrece a la piedra en sacrificio un alma inocente, marca en la hoja de personaje que queda exhausto y gana una fatiga.
- En la tercera recarga, realiza una tirada en la tabla Presagios y catástrofes mágicos.
Guía anatómica de la memoria: Quien lee este objeto puede conversar con las almas atadas a sus páginas. Leer una sección causa 1d6 de estrés al CTR. Todavía queda páginas en la guía.Anillo cornudo (1 carga). Se activa rotando el anillo. Puedes sentir cuántas personas hay a tu alrededor y percibir sus sentimientos. Por cada hora de uso te vuelves más refinado en lo que percibes, pero recibes 1d6+1 de estrés al CTR. Recarga: Quítate el anillo y estarás la siguientes 12 horas con la condición de Exhausto.Arma del instrumento negro: Algunas armas tienen inscripciones mágicas y runas marcadas en ellas, alterándolas e imbuyéndolas con una llama negra que no quema. El alcance depende del arma y causan 1d6 de daño al CTR al objetivo, aunque igualmente causa 1d4 de daño a DES al portador.

Estrés y consecuencias

El estrés es idéntico al daño pero afecta al CTR en lugar de la FUE. Se puede sufrir estrés como resultado de consecuencias narrativas, al fallar una salvación, por repercusiones mágicas o ataques enemigos. El estrés reduce la PG antes de dañar directamente al CTR.Ejemplos de tipos de estrésNota: La cantidad y frecuencia con la que el grupo de investigadores se enfrente al estrés marcará el tono y el ritmo de la partida. Es una forma de controlar la cantidad de encuentros del grupo con lo extraño y la probabilidad que cambien por ello.

1 de estrésVISTAZO: Encontrar algo inusual o desconcertante.
1d4 de estrésCONTACTO: Encuentro con lo extraño e inexplicable.
1d6 de estrésEXPOSICIÓN: Encuentro directo con lo incognoscible. La realidad se altera.
1d8 de estrésCATÁSTROFE: Grandes poderes, presagios y catástrofes. La realidad está a punto de romperse.
1d10 de estrésPERDICIÓN: Contacto directo con los poderes primigenios. El fin de realidad como se conoce.

Tabla de consecuencias del estrés

Hay cosas que cambian a un investigador para siempre. Cuando un PJ sufra estrés crítico se hace una tirada (o el jugador involucrado elige una opción) en la tabla de "Consecuencias del estrés":- El Investigador sufre estrés crítico.A menos que se indique lo contrario, cada consecuencia solo puede afectar una vez. Cada consecuencia ocupan un espacio de inventario y no se pueden quitar.Nota para el máster: El tono de la "Tabla de consecuencias" refleja los temas y objetivos del juego. Adapta la tabla a tu grupo de juego, añadiendo o modificando resultados, según consideres, para enfatizar (o suavizar) la presencia de lo extraño. Esta es la herramienta principal para regular el horror cósmico de la partida.

d20resultado
1¿Te han remplazado? Has visto lo que son capaces de hacer: su magia y sus engaños. ¿Qué les impediría atraparte? Tal vez no seas quien pensabas, ¿cómo podrías saberlo? Durante tu siguiente momento de tranquila reflexión, tira 1d6. Si es mayor que tu máxima PG, toma el nuevo resultado en su lugar.
2Recuerdos de un extraño viajante: Tienes recuerdos que no te pertenecen. Son de un tiempo y lugar completamente diferentes, incluso los recuerdas desde una perspectiva ajena a la tuya. Las realidades que este viajante visita en tus recuerdos son tan ajenas y diferentes a la tuya, sus sentimientos vividos son tan extraños. Si tan solo pudieras entender lo que vivió. Durante tu siguiente descanso, tira 1d6. Si es mayor que tu máxima PG, toma el nuevo resultado en su lugar.
3Paranoia: ¿Es paranoia si los temores son completamente razonables? Has visto lo que se oculta en las tinieblas, sabes lo que son capaces de hacer en la noche. Luego de una semana, tira 1d6. Si es mayor que tu máxima PG, toma el nuevo resultado en su lugar.
4Acosado por pesadillas: Llegan a ti todas las noches. Ignoras si son el presagio de algo que está por venir o acerca de cómo acabará todo. Lo único que sabes es que no terminan y que deben significar algo. Tras una semana de pesadillas, describe al máster dos imágenes distintas provenientes de las pesadillas que apenas recuerdas.
5El mundo se torna extraño: Todo parecía ir bien al principio, pero ahora no estás completamente seguro de ello: lo que percibes del mundo es diferente. Las miradas sospechosas de los demás, el cambio de lugar de las cosas, es innegable que algo ha pasado. Cuando te des cuenta por primera vez, tira 2d6. Si es mayor que tu máxima PG, toma el nuevo resultado en su lugar.
6Conductas inusuales y extrañas: Comienzas comportarte de manera tan inusual y extraña que incomodas a los demás. Si intentas controlarte para evitar demostrar ese comportamiento por 24 horas, lo logras pero quedas exhausto. Si alguien es testigo de este comportamiento tan espeluznante, tendrá que realizar una salvación de CTR o recibir 1d4 de estrés. Cuando ocurra por primera vez, tira 3d6. Si es mayor que la puntuación actual de CTR, toma el nuevo resultado en su lugar.
7Hambriento: Desarrollas un apetito sobrenatural por algo inusual. Si no te sacias en 24 horas, quedas Exhausto. Cuando comas recuperas tu PG, pero quien te vea comer sufre 1d4 de estrés. Cuando ocurra por primera vez, tira 3d6. Si es mayor que la puntuación actual de FUE, toma el nuevo resultado en su lugar.
8Cicatrices: Cada herida que infliges a un enemigo deja su propia marca en tu cuerpo. Cuando ocurra por primera vez, realiza una salvación de CTR. Si tienes éxito, incrementa tu puntuación máxima de FUER en 1d4 puntos.
9Conexión liminal: Fue imperceptible al principio, pero paulatinamente has adquirido la costumbre de realizar una serie de gestos, palabras o acciones, casi como si estuvieras realizando un ritual. Cuando te des cuenta por primera vez, realiza una salvación de CTR. Si tienes éxito, incrementa tu puntuación máxima de CTR en 1d4 puntos.
10Corrupción mágica (esta consecuencia la puede sufrir varias veces el investigador): Tu cuerpo es débil. Una parte de él muestra las consecuencias de tu proximidad con lo extraño. El máster y el jugador deciden cómo se manifiestan estos cambios y sus efectos mecánicos en la partida.
11Umbral: Hay una puerta blanca con un poso negro. No tiene nada de especial aparte del hecho de que puede aparecer en cualquier lugar. A veces, está en lugares en donde no debería estar y otras veces aparece sola en su marco sin nada alrededor. Tu única certeza es que siempre es la misma puerta, una que aún no puedes abrir.
12Superposición neuronal: Ves imágenes de lugares desconocidos superpuesto a los que tienes delante tuyo, lo que a veces dificulta discernir qué es real. En otra época, quizás te hubieran dicho que eres una especie de oráculo. Cuando realices una salvación de DES, tira 2d20 y quédate con el resultado más bajo. Una vez al día percibes algo significativo (pregúntale al máster que es aquello que ves).
13El séptimo hijo de un séptimo hijo Exponerte demasiado a lo extraño te ha cambiado profundamente. Ahora estás conectado con otro plano. Tu personaje ahora puede utilizar la magia. Este nuevo poder que ha alcanzado es grandioso y terrible al mismo tiempo. La primera vez que uses un hechizo, te causará 1d6 de estrés. Tu segundo hechizo te causará 1d4 de estrés. Finalmente, el tercer hechizo que lances, te causará 1 de estrés.
14Marcando por el miedo: Lo más profundo de tu ser se ha retorcido y cambiado. Cuando hagas cualquier cosa en lo que esté involucrado tu miedo y tengas que hacer una salvación, tira 2d20 y quédate con el resultado más bajo. Cuando te resistas y superes temporalmente tus miedos, recibes 1d4 de estrés. Establece junto con el máster en qué consiste ese medio.
15Pesada es la cabeza: Una corona etérea está posada sobre tu cabeza. No es visible para todos, solo para unos poco elegidos. Se han contado leyendas sobre tu llegada. Realiza una salvación de CTR. Si tienes éxito, incrementa tu máxima puntuación de CTR en 1d6 puntos.
16Lleno a reventar: Tienes una sensación incómoda de estar sumamente lleno y satisfecho. La próxima vez que falles una salvación de FUE por daño crítico: Tienes éxito, pero inmediatamente y de manera sumamente violenta empiezas a vomitar criaturas asquerosas (elige cuáles). Cualquiera que te vea, tendrá que realizar una salvación de CTR o recibir 1d6 de estrés. Tira 3d6. Si el resultado es más mayor que tu puntuación máxima de CTR, toma el nuevo resultado en su lugar.
17Progenie: Algo está creciendo dentro de ti. Hace tiempo que perdiste la esperanza y ya no tienes lugar para los sueños. Tira 2d6. El resultado será tu nueva PG máxima.
18Los extraños devenires del destino (Esta consecuencia solo puede ser sufrida una vez por personaje, pero pueden sufrirla otros personajes del grupo en la partida): Al menos en las marionetas se pueden ver las cuerdas que las manipulan... ojalá tuvieses esa suerte. Tira en la tabla Presagios y catástrofes mágicos.
19Dar caza: Estar en una encomienda siempre involucra situaciones peligrosas. Te es difícil manejar las pulsiones propias que te consumen por dentro. Tus ataques los haces con ventaja y el daño crítico que provocas a tus enemigos te causan mutilaciones en tu propio cuerpo, pero aún así puedes seguir adelante. Te conviertes en el objetivo principal de seres sobrenaturales y los ataques que hagan contra ti siempre tendrán ventaja.
20Condenado (esta consecuencia la puede sufrir varias veces el personaje): Has sido marcado para ser sacrificado, estás condenado. Si en tu siguiente salvación de daño crítico fallas, entonces mueres horriblemente. Si es un éxito, tira 3d6 + el número de ocasiones que has sufrido esta consecuencia. Si el resultado es mayor que tu PG, toma el nuevo resultado en su lugar.

Bestiario paranormal

AGENTE ESPECIAL

PG 6, Armadura 1, FUE 14, DES 12, CTR 10.Pistola de servicio (1d6 de daño)- Traje negros y lentes de sol oscuros. Algunos creen, otros dudan; pero la mayoría sigue ordenes.
- Ocultar, recuperar y mantener el orden.
- Daño crítico: el agente especial captura al blanco.


ANALISTA CORPORATIVO

PG 8, Armadura 1, FUE 10, DES 14, CTR 14.Arma experimental magi-tec (1d6 de daño, estallido)- Apariencia variada tanto en el vestido como en su físico, pero siempre se percibe como un profesional.
- Proteger los intereses corporativos, hacer pruebas y recuperar cosas.
- Cada analista tiene una especialidad diferente, todos plantean peligros únicos para la realidad como la conocemos. Crea un daño crítico adecuado al área que pertenece.


BRUJA

PG 8, Armadura 2, FUE 8, DES 12, CTR 13.Bastón de bruja (1d6 de daño)Magia (al menos 2 hechizos preparados)- Las brujas se pueden ver como cualquiera. Sin embargo, algunas han sufrido transformaciones por el uso de la magia (puedes tirar en la tabla de consecuencias del estrés para determinar que cambios ha sufrido).
- Aprender, ocultar y manipular. Algunas veces: enseñar.
- Daño crítico: La bruja deja una marca sobre su víctima, estableciendo una conexión con él.


CUERPO HÚESPED

PG 2, FUE 10, DES 10, CTR 10.Puños o herramientas (1d6 de daño)- A menudo son gente normal. Cuando son utilizados por su parasito, sus ojos pierden expresión y vida. Algunas veces la pigmentación de su piel, cabello, ropa, o todo lo que tengan de color.
- Seguir ordenes. Ser manipulado.
- El cuerpo huésped ignora el primer daño crítico que reciba. No se retira del combate a menos que su amo (parasito) lo ordene.


ECO REMANENTE

PG 10, Armadura 2, FUE 12, DES 15, CTR 14.Tentáculos (1d10 de daño, estallido)- Eco remanente de un Poder primigenio.
- Se desvanece rápidamente, debe asirse al cuerpo de su víctima para mantener su propia frecuencia.
- Daño crítico: La manifestación desmiembra a la víctima (en 1d4 piezas) y la absorbe para sí. Recupera por completo su puntuación de FUE.


EJECUTIVO DESPIADADO

PG 13, Armadura 1, **FUE **14, DES 14, CTR 14.- Traje gris impecable. Proyecta una sombra no euclidiana.
- Controlar, frustrar y emplear.
- Puede curar usando la vitalidad de los demás (cuerpos huéspedes) como parásito.
- Canalizar magia: Puede usar magia a través de otros, consumiéndoles el alma y desgarrándoles el cuerpo.


ENJAMBRE

PG10, Armadura 3, FUE 14, DES 10, CTR 10.Torrente de insectos (1d6 de daño, estallido)- Alguna vez fue una persona normal, ahora es el anfitrión de un enjambre de (elige: larvas/lombrices/hormigas). Si se le inspecciona de cerca, se puede ver cómo se mueven bajo la piel los insectos. Considéralo un destacamento.
- Hacer su guarida, anidar y propagarse.
- Daño crítico: La víctima no puede escapar del enjambre, algunos insectos entra en su cuerpo y comienza a anidar y multiplicarse.


ESCULTOR DE CARNE

PG 12, Armadura 2, FUE 16, DES 8, CTR 10.Manos (1d8 - 1d10 de daño)- Maestro de la carne, puede cambiar su aspecto. Normalmente es una figura enorme, todo músculo y hueso, de proporciones imposibles.
- Hacer arte, perfeccionar y manipular.
- Daño crítico: Él es un artista y el cuerpo de la víctima su arcilla. El escultor de carne da una forma imposible a una extremidad de la víctima.


FANTASMA

PG10, Armadura 3, FUE 10, DES 10, CTR 12.Abrazo espectral (1d6 de daño a CTR)- Espíritus incorpóreos, incapaces de partir de este mundo después de su muerte.
- Sus intereses son tan variados como los de los vivos. El convertirse en fantasma a veces hace que se inclinen hacia la violencia, la venganza y la mezquindad.
- Pueden intentar poseer a su víctima, ésta realizará una salvación de CTR para poder resistirse.


HIJO DE LA ESPORA

PG 4, Armadura 1, FUE 12, DES 8, **CTR **6.Daga consagrada a la espora (1d6 de daño)- Hongos parásitos que infectan el cuerpo del anfitrión y se hacen con el control de su cerebro. Haciendo que la víctima pase a formar parte de la estructura del organismo parasitario. A veces se puede percibir esporocarpios que se asoman en la piel de la víctima a simple vista, otras veces es casi imperceptible físicamente porque solo se nota cierta pelusilla.
- Propagar. Incubar. Fastidiar.
- Daño crítico: Algunas de las esporas penetran en el cuerpo de la víctima.


HOMBRE RANA

PG 4, FUE13, DES12, CTR 10.Garras (1d6 de daño) Lengua (1d8 de daño)- Ranas antropomorfas inteligentes. Grandes, musculosos. Algunos pueden fácilmente hacerse pasar por humanos.
- Permanecer oculto. Defender a su superior. Apropiarse del mundo.
- Algunos tienen habilidades para crear ilusiones y confundir. Esto causa daño a CTR.


LA OSCURIDAD

PG 10, FUE 12, DES 15, CTR 14.Mordedura (1d6 de daño) y abrazo oscuro (1d6 de estrés)- Apariencia y cantidad desconocida. Su presencia viene precedida por el parpadeo de las luces.
- Desgarrar y arrastrar a su interior.
- Todos los ataques que reciba se hacen con Desventaja.


MADRE

PG 14, Armadura 1, FUE 14, DES 8, CTR 14.Garras (1d8 de daño, transformación), beso (1d6 de estrés)- Muy alta, voluptuosa y pálida.
- Proteger, criar y castigar.
- Daño crítico: Llegó su momento. La madre se transforma.


SECTARIO

PG 3, Armadura 1, FUE 8, DES 12, CTR 10.Daga (1d6 de daño), Sello de sangre (1d4 de estrés)- Cada culto necesita seguidores, soldados y creyentes.
- Complacer a su superior, conseguir poderes y sobrevivir.
- Rara vez habrá uno solo.

Guía para la creación de monstruos

PlantillaUsa la siguiente plantilla para crear cualquier monstruos o PNJ:

  • Título (indica el tipo de PNJ/monstruo).

  • Nombre del PNJ (la mayoría tiene nombre. Algunos habrán olvidado el suyo y ahora únicamente se definen por su título).

  • PG X, Armadura X, FUE X, DES X, CTR X.

  • Ataque (dX de daño, objetos especiales, cualidad)

  • Descripción (apariencia o comportamiento)

  • Objetivo, conducta, táctica o peculiaridad.

  • Efecto especial o consecuencia de daño crítico.

Principios generales

  • La puntuación de característica es 10 a menos que se indique lo contrario.

  • Puntuación de características: 3 es deficiente, 6 es débil, 10 es promedio, 14 es digno de mención, y 18 es legendario.

  • PG: la PG de 3 es el valor promedio mientras que la PG de 6 es para los resistentes y tener una PG de 10 o más es para las amenazas verdaderamente importantes.

  • PG es la abreviatura de Protección contra golpes no de Puntos de golpe. La PG es un valor que representa la habilidad, suerte, empuje y resiliencia del personaje.

  • Sabor y estilo propio = memorable.

  • El daño básico es 1d6.

  • Lo extraño se enfatiza si se incluyen formas de lidiar con el estrés (esto aumenta la posibilidad de que los personajes sufran consecuencias de estrés).

  • Al ocurrir el daño crítico debe aumentar la amenaza o la extrañeza en la partida.

Algunas preguntas para ajustar a los monstruos

  • ¿Es bueno evitando los ataques de sus enemigos? Dale más PG.

  • ¿Es bueno resistiendo el daño? Dale más valor de armadura.

  • ¿Es físicamente poderoso? Dale una puntuación de FUE alta o un dado de daño mayor.

  • ¿Es rápido? Dale una puntuación de DES alta.

  • ¿Es verdaderamente extraño? Dale una puntuación de CTR alta o la capacidad de infligir daño por estrés.

Tablas de inspiración

  • Las tablas de inspiración se usa como generadoras de ideas. Tira 2d20 y combina las palabras que obtengas. Las palabras listadas son tan generales que pueden ser usadas fácilmente como inspiración para personas, lugares, eventos u objetos.

1d20Primera palabraSegunda palabra1d20Primera palabraSegunda palabra
1GerminanteEnjambre1InvocadoInmundicia
2BurbujeanteCorazón2FracturadoTransformación
3NutritivoHerejía3EnterradoHuésped
4ÓseoIglesia4ProtegidoTiempo
5PermanenteAmarre5AgudoTelepatía
6AntiguoCazador6MísticoConstrucción
7EspiritualCorrupción7NocturnoDebilidad
8VenenosoCamino8InferiorCementerio
9ComestibleUmbral9OndeanteCharcos
10InvisibleGrimorio10RepetidoDestierro
11RabiosoGrieta11Sin bocaContenedor
12OcultoMaña12ArdienteLamento
13OráculoSombras13AbandonadoDesgarro
14ControlPus14ParanoiaEnfermedad
15DesgarradorDeseo15IncomprensibleEsfera
16SangrientoAmenaza16SubterráneoSombra
17PsicodélicoCielo17LiminalOlvido
18MalformadoSombrío18InfundidoEspinas
19IncómodoCola19EnfermoSello
20ResplandecienteProfundo20ApiladoParasito
1d20Primera palabraSegunda palabra1d20Primera palabraSegunda palabra
1CambianteMisterios1OminosoBorde
2PerdidoMadrigueras2MortalEntrada
3TejidoMuerte3EspinosoPlaga
4MarcadoErrante4CorpulentoSacrificio
5TalladoRed5HonestoMemoria
6GrotescoMatiz6DefensivoDecadencia
7EnredadoHorror7AullantePerdición
8EmbrionarioEscarbar8InvocadoVibraciones
9HorrorosoInmensidad9PreservadoOzono
10VigilanteMagia10TrasmutaciónSedimento
11EspumosoOjo11SofocanteErosión
12InvertidoEncantamiento12DistorsionadoNervio
13HúmedoDiscordia13PoseídoConsagración
14CarnosoArmadura14EncogidoEnastado
15MarchitoCarne15VibranteLenguas
16GénesisHechizo16RelucienteChirria
17DigestivoCrecimiento17AbisalPolimorfo
18BlancoHongo18DepredadorSecreto
19DesvanecimientoHambriento19EnlazadoTejido
20IlusorioApetito20RetorcidoBrote

Ejemplos de combinación de palabras:

  • Óseo + Enjambre

  • Germinante + Herejía

  • Antiguo + Cazador

  • Ondeante + Inmundicia

  • Invertido + Carne

  • Tallado + Encantamiento

  • Digestivo + Armadura

  • Embrionario + Hongo

  • Encogido + Plaga

  • Corpulento + Enastado

  • Depredador + Memoria

  • Transmutación + Ozono

Estructura de los misterios

Crea tus propios misteriosEste estructura propuesta puede usarse en la creación de misterios para Liminal Horror. El siguiente misterio que se presenta más adelante, La plaga de las ranas, es un ejemplo de cómo se integran los componentes aquí descritos:

  • REFERENCIAS: Haz una lista de películas, juegos, cómics o novelas para ayudar a fijar el tono del misterio y que sirvan como referencia visual.

  • PREMISA: Anota la premisa de forma clara y concisa. Si es demasiada confusa, tal vez necesites definir otras variables del misterio.

  • FACCIONES Y SUS OBJETIVOS: Apunta las facciones iniciales y sus objetivos. Utiliza estos objetivos para decidir las reacciones de los PNJ, tanto a corto como a largo plazo.

  • RELOJ DE LA PERDICIÓN: Crea una secuencia de eventos que ocurrirán si los investigadores no intervienen. Las acciones realizadas por los PJ cambiarán los eventos del reloj de la perdición. Estos cambios deberían tener en cuenta los objetivos de las facciones en juego.

  • GANCHOS: Crea múltiples puntos de entrada que puedan usarse para atrapar al grupo en la trama.

  • PISTAS POTENCIALES: Crea una lista de pistas que los PJ pueden descubrir. Esta lista no tiene por qué ser exhaustiva. Cuando pienses en el misterio, piensa en pistas tangibles que los PJ puedan encontrar.

  • PNJ PRINCIPALES: Crea una lista de los PNJ importantes y crea sus bloques de estadísticas usando la plantilla descrita antes. Usa el Bestiario paranormal para consultar algunos ejemplos de monstruos o créalos usando la Guía para la creación de monstruos.

  • LOCALIZACIONES: Decide algunas localizaciones importantes y anota algunas descripciones sobre ellas. Crea mapas aproximados de las localizaciones para ubicar a los investigadores durante la partida.

Resumen de reglas

CARACTERÍSTICAS
FUE: Constitución física, músculo y resistencia.
DES: Velocidad, sigilo y precisión.
CTR: Fuerza de voluntad, carisma y aquello relacionado con lo extraño.
SALVACIONES
Tira 1d20, el resultado tiene que ser igual o mayor que la puntuación de característica. Cuando se trate de una acción enfrentada, quien esté en mayor riesgo hace la salvación.
PROTECCIÓN CONTRA GOLPE
La PG refleja la habilidad del personaje para evitar el daño (tanto el Daño como el Estrés).
CURACIÓN
Un descanso rápido restablece la PG, pero deja expuestos al grupo de investigadores a cualquier ataque. La perdida de puntuaciones de característica requiere una semana de descanso recibiendo cuidados médicos o por medio de la magia.
ESTAR EXHAUSTO
Estar exhausto evita que un PJ recupere la PG. Estar Exhausto por más de 24 horas agrega Fatiga al inventario de una PC. La fatiga ocupa un espacio y se mantiene en el inventario hasta que el PJ puedan recuperarse. Esto puede suceder varias veces.
INVENTARIO
Los PJ tienen 10 espacios de inventario. La mayoría de los objetos ocupan un espacio. Los objeto voluminosos ocupan dos espacios y son incomodos y difíciles de llevar. Si se ocupan todos los 10 espacios del inventario, la PG se reduce a cero.
MAGIA
Un nuevo hechizo es creado cada mañana. Es creado aleatoriamente o es una copia del creado el día anterior. Los hechizos ocupan un espacio en el inventario. Cuesta una acción lanzar los hechizos. Se puede intentar mantener el hechizo superando una salvación de CTR. Si está exhausto o en peligro, es necesario realizar una salvación de CTR para evitar consecuencias nefastas.
ACCIONES
En su turno, un personaje puede moverse hasta 12 metros y realizar una única acción, la cual puede consistir en: lanzar un hechizo, atacar, realizar un segundo movimiento, o cualquier otra maniobra de combate. Las acciones ocurren simultáneamente.
Para retirarse de una situación desastrosa es necesario una salvación de DES y un lugar seguro al que huir. Algunas veces, una retirada a tiempo es una victoria.Al inicio del combate, cada jugador realiza una Salvación de DES para poder actuar antes que sus adversarios.Luego de la ronda al inicio de un combate, el orden será: primero los "PJ" y, luego, los adversarios.COMBATE
Todos los ataques infligen daño. El atacante tira su dado de Daño o Estrés y resta cualquier valor de protección de armadura (daño) o estabilidad (estrés) si hubiera. El resultado obtenido se sustraerá a la PG del oponente. Si a pesar de lo anterior aún queda daño, entonces esa cantidad se resta directamente a FUE o CTR, según corresponda.
Si hay múltiples atacantes, o uno que utiliza dos armas, tira ambos dados de daño al mismo tiempo y quédate con el valor más alto obtenido.Los ataques sin armas siempre infligen 1d4 de daño. Los ataques con desventaja (estar en una muy mala posición en combate) infligen 1d4 de daño, por ejemplo: atacar desde una cobertura. Los ataques con ventaja (estar en una buena posición en combate) infligen 1d12 de daño. La cualidad estallido afecta a todos los objetivos en un área, tira el daño separadamente para cada víctima.DAÑO
Si luego de disminuir la PG del personaje a cero queda Daño por infligir al personaje, entonces ese valor residual se reduce directamente a la puntuación de FUE. Luego, el jugador tendrá que realizar una Salvación de FUE para evitar el daño crítico. Un fallo lo deja fuera de combate y morirá si no es atendido.
Tener una puntuación de cero en FUE significa estar muerto, tener una puntuación de cero en DES significa estar paralizado y tener una puntuación de cero en CTR significa estar perdido.ESTRÉS Y CONSECUENCIAS
El jugador elige de la Tabla Consecuencias del estrés cuando:
- Un PJ recibe estrés crítico (al fallar una salvación de CTR, luego de perder la puntuación de la característica).Cada consecuencia del estrés:- Solo se puede elegir una vez (a menos que se indique lo contrario).
- Consume un espacio de inventario.

LIMINAL HORROR RPG EN ESPAÑOL

INVESTIGATORS EDITION

SOBRE EL JUEGO

Liminal Horror es un hack de horror moderno de las reglas de Cairn de Yochai Gal. En las partidas, los jugadores son "investigadores" que exploran un mundo moderno lleno de horrores terribles e incognoscibles.Este juego de rol, de aproximadamente 45 páginas, es para aquellas personas que les encanta: Junji Ito, John Carpenter, Silent Hill, Resident Evil, Call of Cthulhu, Monster of the Week o Silent Legions; y quieren llevar una partida que les haga sentir esas mismas emociones pero con un sistema de reglas muy sencillo y simplificado.

  • Jugabilidad: Reglas rápidas y sencillas (el resumen cabe en una sola página). Hay 3 características (Fuerza, Destreza, Control) y los jugadores realizan salvaciones cuando existe el riesgo de fallar. Tirar igual o menos es un éxito. No hay tiradas para atacar (el daño se inflige automáticamente).

  • Estrés y consecuencias: El juego aborda temas de horror. Esto está representado mecánicamente por el estrés y las consecuencias de sufrirlo. Las consecuencias del estrés representan cómo los personajes cambian al encontrarse con horrores. El diseño del juego evita el uso de enfermedades mentales y traumas como mecánicas de juego.

  • Magia: La magia es peligrosa, aleatoria y caótica. Liminal Horror adapta el sistema de magia de Maze Rats (gracias al trabajo de Xenio).

SOBRE EL MICRO MECENAZGO

Portada de la Edición en español

Portada de la edición en español y portada de aventura inicial ilustrada por Roque Romero

¿Qué queremos lograr?Objetivo: Recaudar financiamiento para la publicación digital del juego Liminal Horror RPG en español con arte original de portada e interior creado por Roque Romero y, además, reconocer económicamente la labor voluntaria de edición y maquetación del equipo detrás de La esquina del rol.Meta: 700 dólares (100% ya financiado)A diferencia de otros micro mecenazgos, que quizás conozcas, aquí no se condiciona el lanzamiento del juego a conseguir la meta. El juego se publicará sí o sí. Por lo tanto, no hay riesgo de fallo en la campaña. Nosotros publicaremos el juego con la meta lograda o sin ella. Lo que estamos intentando conseguir realmente es publicar una edición mejorada, con arte original de portada e interiores nuevos comisionados a Roque Romero Rua, ampliación de las reglas básicas con los contenidos traducidos que se incorporaron a la edición del investigador (la nueva versión del juego publicada en 2023) y, finalmente, reconocer la labor voluntaria del equipo detrás de La esquina del rol.La campaña permanecerá abierta hasta que se logre la meta para financiación. Usted al realizar una aportación única de 3 o más dólares recibirá:

  • Una copia digital en PDF de Monster Hunter.

  • Una copia digital en PDF de Fallen RPG.

  • Una copia digital en PDF de la versión beta y en desarrollo traducida de las reglas (por entregarse).

  • Una hoja de personaje para imprimir.

La versión digital en PDF de la versión en desarrollo se actualizará según los hitos que se vayan logrando. Es decir, con cada hito logrado se actualizará el PDF con las mejoras obtenidas por el financiamiento.Además, compartiremos el arte realizado para esta edición en español como un pack de arte gratuito una vez concluida la campaña. Y el nombre de todos los que aportaron aparecerán en los créditos del juego como mecenas.El PDF se liberará gratuitamente al conseguir la meta ($700 dólares).¿Cómo puedo participar en el mecenazgo?

Hitos

  • 150 dólares [Desbloqueado] - Portada delantera y trasera ilustrada en blanco y negro.

  • 300 dólares [Desbloqueado] - Arte interior varios

  • 450 dólares [Desbloqueado] - Nueva portada para la aventura inicial

  • 600 dólares [Desbloqueado] - Reconoceremos el trabajo de nuestros colaboradores pagando su trabajo voluntario.

  • 700 dólares [Desbloqueado] - Financiamiento completado. PDF se libera como de acceso gratuito.

  • 850 dólares [Bloqueado] - Pagamos por más arte y más a Roque Romero.

  • 1000 dólares [Bloqueado] - Códigos de descuento para impresión bajo demanda para quienes aportaron en la financiación del juego.

Hecho por humanos

Este trabajo está realizado completamente por humanos. En este proyecto no se incluyen obras de IA ni generadas por máquinas. Apoyar este proyecto significa que estás apoyando a seres humanos reales que tienen sueños, pasiones y cuentas por pagar. Gracias.

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¿Dónde puedo contactar al editor?Todos los medios de contacto pueden encontrarse en: www.laesquinadelrol.como escribiendo a: crowdfunding@laesquinadelrol.com

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